Por Solange Jimenez
Economista-Investigadora
El uso de la tecnología en educación da una mayor posibilidad de empatía con el estudiante, permitiendo crear contenido mayormente atractivo y basado en las áreas de preferencias del alumno. Es factible utilizar la tecnología para mantener al alumno motivado, como lo hacen otras industrias.
Lo que hoy conocemos como experiencia de usuario, es el concepto a través del cual los productos y servicios comienzan a diseñarse buscando la máxima satisfacción del consumidor, que pasa a ser un «usuario»; persiguiendo, entre otras cosas, mejorar la eficiencia, disminuir la curva de aprendizaje y eliminar barreras en la frontera humano-máquina.
El diseño de la información deberá ser comprensible, interactivo y creado dentro de espacios navegables, para asegurar la mejor experiencia posible.
Existe la posibilidad de que el sistema educativo utilice buenas prácticas de la industria de la música y los videojuegos. El factor común, en todo caso, será el entretenimiento.
Experiencia de Usuario en la música
La industria musical ha convivido desde sus inicios con los cambios tecnológicos, de los cuales los más influyentes han sido las técnicas de grabación y las innovaciones en almacenamiento, impulsadas por la masificación del uso de Internet, el surgimiento del formato mp3, los software peer to peer y las tecnologías móviles.
La industria ha perseguido, con éxito, a una mejor experiencia de usuario, evolucionando desde los primeros discos de vinilo hasta los discos compactos. Los discos de vinilo fueron el soporte principal de la industria musical hasta la aparición de los casetes en la década de 1970. El carrete de audio, cinta casete, o simplemente casete, fue uno de los dos formatos más comunes para la música grabada entre los años 1970 y 1990.
En 1982, empieza a ser comercializado el primer sistema de grabación óptica digital: el disco compacto de audio (CDA) de las empresas Philips y Sony. Se trataba del primer sistema de grabación óptica digital. El CDA pertenece a la familia del Compact Disc, con la forma de disco flexible circular, que también incluye al CD-R, CD-ROM y CD-RW y superaba las limitaciones convencionales, al no deteriorarse con el uso, ya que podía reproducirse una y otra vez, sin perder calidad de sonido.
El CD de audio fue introducido en la industria a finales de la década de 1980 y logró desplazar casi por completo a los soportes analógicos.
Experiencia de Usuario en los Videojuegos
Los videojuegos son sistemas interactivos que están diseñados pensando en los usuarios, atrayendo la atención del jugador e involucrandolo tanto como sea posible, utilizando una interfaz que resulte fácil de entender y usar.
Un videojuego es creado con una finalidad muy marcada: hacer sentir a gusto al jugador mientras interactúa con él, lo que se ha denominado como «jugabilidad» y se refiere al conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego específico, cuyo principal objetivo es entretener y divertir de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o acompañado.
Más allá de la experiencia de usuario, la jugabilidad comprende una historia, diseño de personajes, aspectos estéticos, música, efectos sonoros, reglas, mecánicas, sensaciones y emociones.
Los nuevos retos de la educación a distancia podrían ir más allá de brindar una experiencia interactiva tradicional. Será necesario identificar nuevas formas de experiencia de los estudiantes; aunque, aplaudimos el sobreesfuerzo y lo logrado ante una transición inesperada.